Wie sich Sponsoring in der eSport-Branche entwickelt

Die Spieleindustrie ist von Jahr zu Jahr gewachsen, mit einem geschätzten Anstieg von 13,3% in diesem Jahr auf erstaunliche 137,9 Milliarden Dollar gegenüber 121,7 Milliarden Dollar im Jahr 2017. Mit der Verwendung von Youtube und Twitch, und Menschen, die andere Menschen beim Spielen von Videospielen beobachten, ist es zu einem Wettkampfsport geworden! Allein im Jahr 2015 erwirtschaftete der globale Esports-Markt einen Umsatz von 325 Millionen US-Dollar, der seitdem gewachsen ist. Angesichts des rasanten Wachstums dieser Branche nutzen Unternehmen die Chance, Partnerschaften durch Sponsoring von Spielern, Ligen und Veranstaltungen aufzubauen.

 

Mehr über eSport

Wie jede andere Sportart ist Esports in verschiedenen Ligen auf der ganzen Welt vertreten, die in verschiedenen Turnieren spielen. Es gibt 53 Ligen auf der ganzen Welt mit den größten Schwerpunkten in Asien und Nordamerika, und die beliebtesten Spiele sind Call of Duty, League of Legends, World of Warcraft und FIFA.

Die demographischen Merkmale des eSports weisen auf eine ca. 85% männliche und 15% weibliche Beteiligung hin, wobei die Mehrheit der Zuschauer zwischen 18 und 34 Jahren alt ist. Dies ist ein sehr gefragter Markt für Sponsoren, da dies der demografisch am schwersten zu erreichende Markt für Werbung ist, wobei normale Methoden in diesem Falle nicht funktionieren. Deshalb versuchen die Sponsoren von jeder Möglichkeit die sich ihnen bietet, regelrecht Gebrauch zu machen. Große Marken schließen Sponsoringverträge mit den aufstrebenden Stars, Großveranstaltungen und Ligen, viele sind aber dennoch nicht überzeugt.

Da diese Branche so neu ist und mit einer beispiellosen Geschwindigkeit wächst, gibt es keine Standards und niemand kann eine gute Kapitalrendite versprechen. Einige Unternehmen glauben, dass die Branche „reifen“ muss, bevor Sponsoring als eine tragfähige Option angesehen werden kann, während andere glauben, dass es am besten ist, zuzuschlagen, solange es neu und aufregend ist! Werfen Sie einen Blick auf einige der großen Unternehmen, die die ersten Schritte gewagt haben …..

 

Einige namhafte Sponsoren

Coca-Cola und Redbull sind überall im eSports-Geschäft zu finden. Das Energy-Drink-Unternehmen RedBull sponserte zunächst Blizzards StarCraft 2 und dann auch Dota 2. Sie sponsern auch Wettbewerbe und Teams, wie z.B. Tempo Storm. Coca-Cola hat die Kontrolle über die Getränkesponsoren übernommen, indem es die League of Legends Weltmeisterschaft sponsert, die eine der größten eSport-Wettbewerbe der Welt ist. Um sicherzustellen, dass sie nicht besiegt werden könnten, unterzeichneten sie auch eine Partnerschaft mit Riot Games und einigen Kinos, um mehr als 200 gleichzeitige Zuschauerpartys für die League of Legends-Weltmeisterschaft 2016 in den USA, Kanada und Europa auszurichten.

Für einen Internet- und Kabelanbieter ist es natürlich sehr sinnvoll, ein Sponsor für eSports zu sein. Comcast Xfinity sponsert die ESL und das eSports Team Evil Geniuses, die auf höchstem Niveau in Dota 2, League of Legends und anderen Spielen kämpfen.

Andere große Namen sind Mountain Dew, die mehrere verschiedene eSport-Teams sponsern und sich von Redbull abheben wollen, und die auch eine eigene Liga gründen, die Amateur-Teams dabei unterstützt, den Sprung zum Profi zu schaffen. T-Mobile, Mobil 1 und Audi haben Sponsoringverträge mit eSport-Teams und/oder Ligen. PepsiCo, Gillette und Bud Light haben auch Deals und die Liste könnte beliebig weitergehen!

 

Überlegen Sie, ob Sie eSport sponsern möchten?

Diese Branche wächst wirklich schnell, aber es gibt ein paar Dinge, die Sie beachten sollten, falls Sie daran denken, Ihre eigenen Sponsoring-Verträge zu erstellen.

  • Die Branche bewegt sich in Richtung Massenmarkt.
    • Die Zahl der gelegentlichen Zuschauer ist von 160 Millionen im Jahr 2016 auf 215 Millionen im Jahr 2018 gestiegen, verglichen mit 165 Millionen eSports Begeisterten.
  • Newzoo hat geschätzt, dass die eSports-Industrie im Jahr 2018 einen Jahresumsatz von über 905 Millionen US-Dollar erzielen wird.
  • Die führende Einnahmequelle in eSports ist das Sponsoring, das 39% ausmacht.
  • ESPN hat nun eine digitale Vertikale eingerichtet, die Esports gewidmet ist, und hat einen Vertrag über die Austragung der Madden NFL-Turniere unterzeichnet.
  • Es wird als bekannter Teil der Popkultur angesehen und ist im Wachsen, wobei Will Ferrell sich verpflichtet hat, eine Rolle in einem Film zu spielen, der auf eSports basiert.
  • Twitch (die Streaming-Plattform für Spieler) ist der vierte für den Online-Video-Traffic hinter Netflix, Google und Apple.

Es kann schwierig sein, die Kapitalrendite für Sponsoring-Deals in jeder Branche herauszufinden, aber bei eSports ist es extrem schwierig, da es ein Problem mit der Publikumsmessung gibt. Dies ist auf die Online-Anhängerschaft und die Metrik „Gesamtzahl individueller Besucher” zurückzuführen. Jedes Team, jede Liga und jeder Wettbewerb verwendet verschiedene Datensätze, um ihre Ergebnisse zu messen, da in dieser wachsenden Branche nichts festgelegt ist. Wenn Sie jedoch bereit sind, dies zu riskieren, können die Rückzahlungen für Ihr Unternehmen enorm sein, da die Spieler gegenüber Marken, die großartige Partnerschaften eingegangen sind, ihre Loyalität gezeigt haben.

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